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Terceras Jornadas de Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ):

16 y 17 de octubre de 2026

La Salle Antúnez. Las Palmas de Gran Canaria

13 y 14 de noviembre de 2026

La Salle. Santa Cruz de Tenerife

Terceras Jornadas ABJ

El creciente interés por el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y sus múltiples ventajas educativas, como el aumento de la motivación, el desarrollo de habilidades blandas y cognitivas, y su capacidad para adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje, hacen de esta metodología una herramienta poderosa y en constante evolución.

En este contexto, la Fundación Cine+Comics, pionera en España en el desarrollo de proyectos de motivación para la lectura y el estudio basados en el Cómic, ha decidido, en colaboración con la Cátedra Cultural Moebius de la Universidad de La Laguna, organizar las Terceras Jornadas ABeJota-CANARIAS, incorporadas al Salón Internacional del Cómic y la Ilustración de Tenerife, el mayor evento sobre Cómic que se realiza en Canarias, con la intención de crear un espacio donde docentes, educadores y entusiastas del aprendizaje lúdico puedan explorar y compartir experiencias sobre las aplicaciones del Aprendizaje Basado en Juegos en la educación actual.

Las Jornadas se celebrarán el 16 y 17 de octubre de 2026 en el Colegio La Salle Antúnez de Las Palmas de Gran Canaria y los días 13 y 14 de noviembre de 2026 en el Colegio La Salle de San Ildefonso, en Santa Cruz de Tenerife, en sesiones de mañana y tarde, bajo la coordinación de un grupo de profesores especialistas, integrados en la Asociación Ludens, asociación cultural y socioeducativa cuyo principal objetivo es el uso de los juegos de mesa como recurso educativo y social. El programa incluirá ponencias y talleres sobre gestión emocional a través del juego de mesa, cómic y lectoescritura, aprendizaje basado en retos, creación de juegos de mesa y dinámicas educativas para el aula de música. La organización del evento corresponde al Salón del Cómic, con el patrocinio de la Consejería de Educación.

Programa de Gran Canaria

Colegio La Salle Antúnez de Las Palmas de Gran Canaria

16 y 17 de octubre

Ponentes y talleres:

Gestión emocional a través del juego de mesa, Mº Jesús Campos

Taller sobre Cómic y lectoescritura: Técnicas para uso del Cómic en el fomento de la lectura, Jesús Martín

Aprendizaje basado en retos. Experiencias en FP, Bea Alonso

ABJ en el Aula, Lou del Toro

VIERNES 16 DE OCTUBRE

17:00h – ACREDITACIONES

17:45h – INAUGURACIÓN Y FOTO GRUPAL

18:00h – 1º TALLER

19:30h – FINAL JORNADA VIERNES

SÁBADO 17 DE OCTUBRE

09:45h – APERTURA DE PUERTAS

10:00h – 2º TALLER

11:30h – COFFEE BREAK Y VISITA STANDS

12:00h – 3º TALLER

13:30h – DESCANSO PARA COMER

15:30h – 4º TALLER

17:00h – FIN

PONENTES DE GRAN CANARIA

Mº Jesús Campos

Psicóloga educativa infanto-juvenil que emplea el juego de mesa como recurso en sus intervenciones. Además diseña y desarrolla proyectos de bienestar emocional para centros educativos con mirada lúdica. Complementa esta labor impartiendo actuaciones formativas dirigidas a profesionales del ámbito educativo y social, así como a familias.

Jesús G. Martín Perera

Desarrolla diversas actividades relacionadas con la lectura, su promoción y en especial la utilización del manga como herramienta de fomento lector.

Imparte charlas en festivales relacionados con la literatura, en institutos, colegios, y colabora con el departamento de Lingüística Comparada de la ULL y el Máster de Profesorado realizando charlas con una perspectiva para el profesorado y la utilización del manga en el aula. Desde hace siete años lleva el Club de Lectura Manga de la Biblioteca Pública del Estado.

Lou del Toro

Docente, formadora en ABJ. Posgrado Especialista en Gamificación y Aprendizajes Lúdicos. Mirada diversa en estudio de diseño de juegos RA Games.

Bea Alonso

Educadora social y docente de FP. Después de 15 años trabajando como educadora social con distintos colectivos, entro en la docencia en 2018 por vocación, en FP, en la especialidad de Intervención Sociocomunitaria, dando clase en ciclos como Integración Social y Atención a Personas en Situación de Dependencia, y transmitir a mi alumnado la utilidad de los juegos de mesa en la intervención social.

Programa de Tenerife

La Salle. Santa Cruz de Tenerife

13 y 14 de noviembre

Ponentes y talleres:

Gestión emocional a través del juego de mesa, Mº Jesús Campos

Taller sobre Cómic y lectoescritura: Técnicas para uso del Cómic en el fomento de la lectura, Jesús Martín

Taller Creación de Juegos, de la idea a la editorial, por Empydea Games

Juegos de mesa y dinámicas para el aula de música, Cristina Marrero

 

PONENTES DE TENERIFE

Mº Jesús Campos

Psicóloga educativa infanto-juvenil que emplea el juego de mesa como recurso en sus intervenciones. Además diseña y desarrolla proyectos de bienestar emocional para centros educativos con mirada lúdica. Complementa esta labor impartiendo actuaciones formativas dirigidas a profesionales del ámbito educativo y social, así como a familias.

Jesús G. Martín Perera

Desarrolla diversas actividades relacionadas con la lectura, su promoción y en especial la utilización del manga como herramienta de fomento lector.

Imparte charlas en festivales relacionados con la literatura, en institutos, colegios, y colabora con el departamento de Lingüística Comparada de la ULL y el Máster de Profesorado realizando charlas con una perspectiva para el profesorado y la utilización del manga en el aula. Desde hace siete años lleva el Club de Lectura Manga de la Biblioteca Pública del Estado.

Pepe Alves

Director creativo y cofundador Empydea Games, editorial canaria dedicada al diseño, desarrollo y publicación de juegos de mesa originales. Con una trayectoria de casi veinte años como diseñador gráfico, traslada su experiencia en comunicación visual al ámbito lúdico, apostando por crear juegos con identidad propia, cuidados en cada detalle y con ese toque de humor, pique y acidez que caracteriza su estilo, capaz de conectar con distintos públicos.

Como autor, ha creado títulos como ¡Hora de Comer: Fusión!, Maletas a la Fuga, No me toques las Tumbonas, ¡Limón en el Ojo! y Cacagedón, entre otros. En cada uno combina diseño gráfico, narrativa y mecánicas para ofrecer experiencias de juego con personalidad y coherencia visual.

Desde Empydea Games, impulsa una línea editorial que apuesta por la creatividad y la producción local, con la meta de consolidar una marca con voz propia dentro del panorama nacional. Actualmente trabaja en nuevos proyectos, como Mercadillo, con el que pretende explorar el potencial del juego moderno también en ámbitos culturales y educativos como el ABJ.

Cristina Marrero

Maestra de música, musicoterapeuta e intérprete de LSE especializada en diversidad funcional. Mi objetivo es transformar la enseñanza a través del juego y la accesibilidad, utilizando la emoción y el arte como las verdaderas llaves de comunicación en el aula.

(El contenido de la programación está sujeto a posibles modificaciones)

¿Qué es el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)?

El ABJ se refiere al proceso en el cual se utilizan juegos de mesa, juegos de rol, juegos de cartas u otros tipos de juegos no digitales, para ayudar a los estudiantes a aprender de manera activa y práctica. Los juegos proporcionan una estructura lúdica que permite a los estudiantes interactuar con el material educativo en un ambiente libre de riesgos, donde pueden experimentar, tomar decisiones y recibir retroalimentación inmediata a través de las dinámicas del juego.

A diferencia de otras metodologías, el ABJ coloca al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje. Los juegos no solo transmiten conocimiento, sino que también ofrecen oportunidades para desarrollar habilidades blandas como el pensamiento crítico, la colaboración y la comunicación efectiva.

Características del ABJ

1. Reglas claras: Los juegos están diseñados con reglas y límites que los estudiantes deben seguir, lo que estructura su participación.

2. Competencia y colaboración: Muchos juegos permiten a los estudiantes competir entre ellos o colaborar en equipo para alcanzar un objetivo común.

3. Simulación de situaciones reales: Los juegos a menudo recrean escenarios o situaciones que los estudiantes pueden enfrentar en el mundo real, permitiéndoles practicar habilidades en un entorno seguro.

4. Objetivos pedagógicos definidos: Cada juego está diseñado para cumplir con objetivos de aprendizaje específicos, alineados con el currículo educativo.

5. Evaluación implícita: A través de la participación en el juego, los estudiantes pueden ser evaluados de manera continua, sin la presión de una evaluación formal.

Posibilidades del ABJ

El ABJ ofrece un abanico de posibilidades dentro del aula, lo que permite a los docentes utilizarlo para enseñar conceptos, evaluar habilidades, promover la interacción social y estimular el pensamiento crítico. Algunas de las aplicaciones más destacadas del ABJ son:

1. Refuerzo de conceptos académicos: Los juegos pueden ser diseñados para reforzar el contenido de materias como matemáticas, ciencias, historia o lengua. Por ejemplo, juegos de preguntas y respuestas o de resolución de problemas pueden ayudar a los estudiantes a practicar y afianzar conceptos teóricos de una manera divertida.

2. Desarrollo de habilidades blandas: A través de juegos de rol o juegos cooperativos, los estudiantes pueden desarrollar habilidades como el trabajo en equipo, la empatía, la negociación y la resolución de conflictos.

3. Simulaciones de situaciones complejas: Juegos que simulan escenarios del mundo real, como simulaciones de negocios o situaciones sociales, permiten a los estudiantes practicar la toma de decisiones en situaciones que pueden encontrar en su vida profesional o personal.

4. Aprendizaje autónomo y autodirigido: Algunos juegos permiten a los estudiantes controlar el ritmo de su propio aprendizaje, explorando diferentes caminos para resolver un problema o cumplir un objetivo. Esto fomenta la autonomía y la responsabilidad en el proceso educativo.

5. Incorporación en diversas materias: El ABJ puede ser adaptado para cualquier asignatura o nivel educativo, desde primaria hasta la educación superior. Por ejemplo, en una clase de historia, los estudiantes podrían participar en un juego de mesa que recrea eventos históricos, mientras que en una clase de biología, podrían realizar simulaciones sobre ecosistemas.

Ventajas del Aprendizaje Basado en Juegos

El ABJ presenta una serie de ventajas frente a los métodos tradicionales de enseñanza, ya que se trata de una metodología dinámica y versátil que puede adaptarse a diferentes contextos educativos. A continuación, se detallan algunas de las principales ventajas de esta metodología:

1. Aumento de la motivación
Una de las principales ventajas del ABJ es su capacidad para aumentar la motivación de los estudiantes. Los juegos generan interés y entusiasmo, lo que contribuye a que los estudiantes se involucren activamente en el proceso de aprendizaje. El carácter lúdico de los juegos transforma el aula en un espacio donde los estudiantes disfrutan aprendiendo, lo que a su vez mejora su rendimiento académico.

2. Fomento de la interacción social
Muchos juegos requieren que los estudiantes trabajen en equipo o interactúen entre sí para alcanzar objetivos comunes. Esto fomenta la colaboración, el respeto mutuo y el trabajo en equipo, habilidades que son fundamentales tanto en el ámbito académico como en la vida profesional. Además, el ABJ puede ser una herramienta eficaz para mejorar las relaciones interpersonales dentro del aula.

3. Desarrollo de habilidades de pensamiento crítico
El ABJ promueve el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico, ya que los juegos a menudo requieren que los estudiantes tomen decisiones, resuelvan problemas y evalúen diferentes opciones para alcanzar un objetivo. En este sentido, los juegos no solo refuerzan el conocimiento teórico, sino que también enseñan a los estudiantes a pensar de manera estratégica y analítica.

4. Aprendizaje activo
El ABJ se basa en el principio del aprendizaje activo, donde los estudiantes aprenden haciendo. En lugar de recibir pasivamente información, los estudiantes participan activamente en el proceso de aprendizaje a través del juego. Este enfoque participativo contribuye a una mayor retención de la información y a una mejor comprensión de los conceptos.

5. Inclusión de diferentes estilos de aprendizaje
El ABJ ofrece oportunidades para que estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje (visual, auditivo, kinestésico, etc.) participen de manera significativa en el proceso educativo. Los juegos pueden adaptarse a diversas necesidades y capacidades, lo que los convierte en una herramienta inclusiva para el aula.

6. Ambiente de bajo riesgo para el error
El entorno de los juegos permite que los estudiantes cometan errores sin temor a ser penalizados, lo que fomenta el aprendizaje a través de la experimentación. Los estudiantes pueden probar diferentes estrategias, aprender de sus errores y mejorar sin la presión de las evaluaciones tradicionales.

7. Evaluación continua e implícita
El ABJ ofrece la posibilidad de evaluar a los estudiantes de manera continua, observando su desempeño y participación a lo largo del juego. Los docentes pueden obtener una comprensión más profunda de las habilidades y el conocimiento de los estudiantes, sin depender exclusivamente de pruebas o exámenes formales.

Estructura del Aprendizaje Basado en Juegos

Para implementar el ABJ de manera efectiva, es necesario que los juegos utilizados en el aula cuenten con una estructura bien definida que promueva el aprendizaje y facilite la adquisición de habilidades y conocimientos.

A continuación, se presentan los elementos clave de la estructura de un juego educativo:

1. Reglas y normativas
Todo juego tiene un conjunto de reglas que deben seguirse. Estas reglas definen los límites del juego, establecen las condiciones de victoria y determinan cómo se toman decisiones dentro del juego. Las reglas también ayudan a mantener la equidad y aseguran que todos los estudiantes comprendan cómo participar.

2. Objetivos claros y alcanzables
Cada juego debe tener un objetivo claro que los jugadores (estudiantes) deben alcanzar. En el contexto educativo, este objetivo debe estar alineado con los objetivos de aprendizaje que el docente desea lograr. Es importante que los estudiantes entiendan qué se espera de ellos y que el objetivo del juego sea lo suficientemente desafiante como para mantener su interés.

3. Retos progresivos
Un buen juego educativo debe presentar desafíos progresivos, es decir, retos que aumenten en dificultad a medida que los jugadores avanzan. Esto asegura que los estudiantes permanezcan motivados y comprometidos, mientras desarrollan sus habilidades y conocimientos.

4. Retroalimentación inmediata
La retroalimentación es un componente esencial del ABJ, ya que permite a los estudiantes aprender de sus decisiones y ajustar su enfoque según sea necesario. Esta retroalimentación puede ser proporcionada a través de las mecánicas del juego, como ganar o perder puntos, avanzar a la siguiente fase del juego o recibir recompensas.

5. Libertad para explorar y experimentar
Un juego educativo efectivo debe ofrecer a los estudiantes la libertad de explorar diferentes enfoques para alcanzar el objetivo del juego. Esto fomenta la creatividad y la resolución de problemas, ya que los estudiantes deben tomar decisiones, probar estrategias y adaptarse a las consecuencias de sus acciones.

6. Evaluación implícita
A través de la participación en el juego, los docentes pueden evaluar el progreso de los estudiantes sin la necesidad de pruebas formales. El desempeño de los estudiantes en el juego puede reflejar su comprensión de los conceptos y su capacidad para aplicar lo aprendido en situaciones prácticas.

Investigaciones que avalan el uso del ABJ

Existen numerosas investigaciones que respaldan el uso del ABJ en el ámbito educativo, demostrando que esta metodología es efectiva para mejorar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en los estudiantes. A continuación, se presentan algunos estudios que avalan el uso del ABJ:

1. Estudio de Kiili (2005)
En su investigación sobre el uso de juegos en la educación, Kiili descubrió que los juegos educativos mejoran el aprendizaje cuando se integran en el currículo de manera coherente. Los juegos proporcionan un entorno de aprendizaje donde los estudiantes pueden aplicar el conocimiento en un contexto significativo, lo que facilita la comprensión profunda.

2. Estudio de Garris, Ahlers y Driskell (2002)
Este estudio destacó que el uso de juegos educativos aumenta la motivación de los estudiantes, lo que a su vez conduce a una mayor participación y rendimiento académico. Los investigadores también señalaron que los juegos promueven el aprendizaje activo, un factor clave en la retención de conocimientos.

3. Investigación de Dempsey et al. (1996)
Dempsey y sus colegas estudiaron el impacto de los juegos educativos en el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico. Los resultados mostraron que los estudiantes que participaron en juegos educativos desarrollaron habilidades de resolución de problemas de manera más efectiva que aquellos que utilizaron métodos tradicionales de enseñanza.

Conclusión

El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una metodología educativa que ofrece múltiples beneficios para el aprendizaje en diferentes contextos y niveles educativos. Con una estructura bien definida y un enfoque centrado en el estudiante, los juegos pueden transformar el aula en un espacio dinámico donde los estudiantes no solo adquieren conocimientos, sino que también desarrollan habilidades sociales, emocionales y cognitivas cruciales para su vida futura.

A medida que más investigaciones continúan respaldando su efectividad, el ABJ se posiciona como una herramienta poderosa que puede complementar y enriquecer los métodos de enseñanza tradicionales.

 

Integrantes de la Asociación Ludens