Les propongo que un día como hoy hagan el esfuerzo de abrir las páginas de un periódico económico y se fijen en los principales titulares del día. Sin necesidad de teorizar en exceso, a buen seguro que algunas de esas noticias están relacionadas con la subida de los precios de los alquileres y/o la subida de los precios de las casas -sobre todo en las grandes ciudades- y con los movimientos especulativos que están llevando a que un limitado grupo de propietarios concentre en sus manos un enorme paquete inmobiliario.
Todo esto no es nuevo, pero, tras el descalabro económico de hace más de una década, el capital está buscando en las inversiones inmobiliarias una forma de controlar una de las necesidades básicas del ser humano que aún le quedaba por controlar; es decir, tener un techo bajo el que refugiarse, una vez que los recursos energéticos y alimenticios llevan en pocas manos, desde principios del pasado siglo XX, sobre todo, desde la llegada del “oro negro” al tablero de juego. Sobra decir que la pandémica situación en la que estamos ahora inmersos sólo ha servido para radicalizar, más y con más empeño, todo lo anteriormente dicho, aunque ésa sea otra cuestión para tratar en un foro bien distinto a éste.
Añadan a esta diabólica ecuación las desigualdades retributivas que existen dentro de cualquier sector productivo y el resultado final terminará pareciéndose mucho a la fórmula química de la 1,2,3 -trinitroxipropano-, según el nombre dado por la Unión Internacional de Química Pura y Aplicada, más conocida por sus siglas en inglés IUPAC, comúnmente conocida como nitroglicerina y/o trinitroglicerina (TNG) por mucho que los profetas del neoliberalismo se empeñen en decir lo contrario.
Ahora, lleven todos estos ingredientes, incluyendo aquéllos que conforman el Trinitrato de glicerilo hasta el futuro, dentro de dos décadas, y si las cuentas son correctas, y cada día queda más claro que lo son, empiecen a imaginar la paupérrima situación que estará sufriendo nuestro planeta y quienes habitan en él.
Es, en ese escenario tan áspero y dantesco, en donde Wade Owen Watts -también conocido como Parzival (Percival, en lengua inglesa)- trata de sobrevivir y no ser devorado por la adversidad circundante. Wade vive en un enorme asentamiento de caravanas, aunque, a diferencia de las de ahora, en su realidad, las caravanas están apiladas emulando las piezas de un celebérrimo juego infantil de construcciones nórdico y “rivalizan” con las antiguas propuestas formuladas por la arquitectónica escuela de Chicago, aunque sin la solidez de aquellas propuestas.
Casi se diría que los ideólogos de tales concentraciones bebieron de las mismas necesidades de suelo a los que se vieron sujetos los arquitectos de la ciudad norteamericana; es decir, al producirse una gran especulación sobre los terrenos, se estimularon las soluciones arquitectónicas que supusieran la construcción en vertical y así lograr maximizar el espacio. El único problema es que las soluciones que desarrollaron William Le Baron Jenney (1832 -1907) o Daniel Hudson Burnham (1846-1912), sólo por poner dos ejemplos de la mencionada “escuela arquitectónica”, no fueron copiadas de igual forma y, al final, aquellas destartaladas torres, diseminadas a lo ancho y largo del planeta, no dejaban de ser una suerte de guetos, en vertical, pero guetos al fin y al cabo.
La única opción que le queda al joven Wade y a cientos de miles de jóvenes como él es la de escapar de dicha realidad y “refugiarse” dentro de Oasis, un simulador de realidad virtual gratuito en donde todo es posible, sin que la clase social y todo lo que ello conlleva suponga un hándicap que superar.
Oasis es la experiencia definitiva para quien no se contenta con ser un superviviente en un mundo agónico y decrépito. Con tan sólo unas gafas de realidad aumentada (OHMD), un dispositivo háptico de realidad virtual (guantes) y una buena conexión a Internet, un universo de infinitas posibilidades se abre delante de los ojos de personas como Wade, limitadas por una existencia demasiado miserable como para poder soportarlo sin una válvula de escape como lo es Oasis.
Todo este entramado es obra de los visionarios James Donovan Halliday (Anorak) y Ogden «Og» Morrow, dos jóvenes que, después de crear una pequeña empresa de desarrollo de videojuegos, “Gregarious Games”, dieron un paso de gigante y presentaron la experiencia definitiva en juego, realidad virtual e interacción con el ciberespacio. Oasis es todo lo que cualquier persona amante de las redes sociales, Internet y los videojuegos siempre había soñado y que, de la noche a la mañana, fue posible, gracias a la capacidad de los fundadores de “Gregarious Games” en su empeño por hacer posible lo imposible.
Cierto es que, en toda historia, hay sus luces y sus sombras. El binomio Halliday & Morrow se terminó, y lo que parecía irrompible, como la espada Excalibur, se quebró para sorpresa de propios y extraños. Sin embargo, aquéllo solamente fue una anécdota más en medio de una contienda, la de la supervivencia de una gran mayoría frente a los desatinos y la explotación desaforada de unos pocos, papel que bien pudiera asumir Online Industries (IOI), compañía que monopoliza las redes de comunicación e Internet y que no sintoniza con la gratuidad de Halliday su creación.
Los Sixers, empleados de la compañía IOI a las órdenes del desmedido Nolan Sorrento, por ejemplo, son una versión 1.5 de los celebérrimos y desalmados escuadrones de la muerte organizados por las dictaduras de Hispanoamérica a lo largo y ancho del siglo XX, aunque sus perversiones se desarrollen tanto en el mundo real como en el virtual, sobre todo en este último.
Es más, su misma razón de ser tiene que ver con la desaparición de James Donovan Halliday -una versión 1.0 del genial, desmedido y excéntrico multimillonario Howard Robard Hughes Jr. (1905-1976) -y con su legado, escondido en lo más profundo del universo de Oasis, dentro de las páginas de su diario, Anorak’s Almanac, toda una enciclopédica guía de la cultura popular de la década de los años ochenta del pasado siglo XX.
Con estos mimbres, todo habitante y/o usuario de Oasis, incluyendo a Nolan Sorrento y sus secuaces, se enfrasca en una desmedida y desesperada búsqueda del legado del genial creador, más si se tiene en cuenta el premio final: una incalculable fortuna y el control total y absoluto de Oasis, el santo grial de estos tiempos, similar al que, siglos atrás, buscara el caballero Parzival, quien da nombre al avatar de Wade.
Tampoco es ilógico pensar que encontrar el ansiado “Easter egg” dentro de Oasis iba a ser cosa de un momento y, tras la euforia de las primeras semanas, éstas dieron paso a los meses y a los años, cinco en total, desde el anuncio que se emitiera justo después de la muerte del ideólogo e impulsor de Oasis.
Es, precisamente en esos instantes -donde el mundo sigue cayéndose a pedazos, mientras la búsqueda del legado de Halliday se ha convertido en una noticia secundaria, casi diríamos que carente de interés- el momento en el que arranca la novela de Ernest Christy Cline (1972-), Ready Player One, publicada, por primera vez, en agosto del año 2011, una historia que lleva a un paso más allá nuestra actual realidad y nos sumerge en un futuro cada día menos distópico y cada vez más plausible.
Ready Player One no es solamente la historia de Wade Owen Watts, James Donovan Halliday, su socio Ogden «Og» Morrow o de… Nolan Sorrento. Ready Player One es la historia de Parzival, Aech, Art3mis, Daito y Shoto, una suerte de caballeros de la mesa redonda virtual, empeñados en impedir que las huestes del mal -transmutada Morgana le Fay en el infame Sorrento y sus despiadados Sixers- se apoderen del legado de Anorak y Og para pervertirlo y/o explotarlo, comercialmente hablando, claro está.
A su vez, Ready Player One es toda una guía de viajes por los videojuegos, las películas, las series de televisión, los libros, los cómics, los juguetes y la música de la década de los años ochenta, años por los que James Donovan Halliday sentía una querencia casi se diría que obsesiva. De ahí que todos los que crecieran en aquellos años de continuos y abruptos cambios entiendan y disfruten, más si cabe, con lo que se narra en las páginas de esta sensacional novela de aventuras, la cual, por otra parte, no deja de ser un fiel reflejo de lo que pasa y puede seguir pasando en nuestra sociedad actual. Además, la novela se desarrolla como una suerte de Story-board literario, una circunstancia que explica que, en el año 2018, Steven Allan Spielberg (1946-) decidiera llevar a la gran pantalla esta historia, contando con el autor de la novela y el guionista Zak Penn (1968-) para dicha adaptación.
Lo único que queda es abrir el libro, pasar las páginas hasta el primer capítulo, 0000, y empezar a leer las palabras de Wade Watts y su búsqueda del “santo grial” virtual, dentro de Oasis… ¿Se atreven?
Y, si disfrutan con la novela, y luego con la película, les recomiendo que vayan buscando Armada (2015), segunda propuesta literaria del escritor nacido en la ciudad de Ashland (Ohio) sobre la cual hablaremos en otra ocasión, al igual que de Ready Player Two…
© Eduardo Serradilla Sanchis, Helsinki, 2021.
Ready Player One © 2021 Warner Bros. Entertainment Inc., Village Roadshow Films North America Inc. and RatPac-Dune Entertainment LLC.

Portada de la versión original inglesa de la novela Ready Player One, publicada en el año 2012 por Ballantine Books.

Portada de la versión española de la novela Ready Player One, publicada en el año 2018 por Ediciones B/ Nova.